domingo, 5 de diciembre de 2010

Trabajo "Guardiola"


Para profundizar en ella has de tener en cuenta los siguientes elementos:
1.      ¿Quién la ha llevado a cabo?
El banco Sabadell en colaboración con Pep Guardiola. Va dirigido a personas que busquen un servicio  bancario.

2.      ¿En qué consiste la campaña, dónde se lanza, cuándo…?
Se lanza el mensaje mediante una valla publicitaria en Cataluña, incluyendo la imagen de Guardiola, que es personaje destacado por sus éxitos. A continuación se publica una entrevista en un periódico a cerca de la superación, límites, confianza y gestión. Y para finalizar con la propuesta publicaron en toda España un anuncio televisivo vendiendo sus gestiones relacionándolo con la idea de Pep.

3.      ¿Qué anuncia? Cuál es el núcleo del mensaje.
Anuncia un servicio bancario mediante la confianza que aporta Guardiola.

4.      Imagen: Qué se ve, plano, punto de vista, fondo, colores predominantes, iluminación.
En un fondo oscuro, letras blancas y azules. Primer plano de Guardiola. En la entrevista se ve la misma  imagen que en la valla publicitaria, pero esta vez aparece un texto, que es la entrevista a Pep. Por ultimo en el anuncio de televisión se centra la cámara en Guardiola, como en los dos anuncios anteriores. Iluminación más clara, a plena luz del día, en un ambiente familiar.

5.      Texto: Eslogan, Información sobre el producto (mucha, poca, ninguna), Otro tipo de información (si o no).
El eslogan es “el motor del trabajo es la pasión, el motor de todo, en realidad”, en el cual tienes que construirte tú mismo el mensaje. El eslogan de la entrevista es “jamás le he pedido a un jugador algo que no pueda hacer, jamás”. Y en el video ya cambia de protagonista, y el eslogan pasa a ser “el banco de las mejores empresas. Y el tuyo”. Desde el principio la información es del banco pero de principio a fin no hay necesidad de construir la información, en la primera campaña sí.

6.      Composición: Dibujo, Texto y Logotipo/marca


7.      ¿Qué nos quiere decir del producto?
Que es un banco de confianza, con una buena renta per cápita, hecho para gente que busca el éxito (como Guardiola).

8.      ¿Cuál es el punto fuerte de la campaña? ¿Por qué?
El punto clave de la campaña es la imagen que transmite Guardiola, porque en Cataluña Guardiola es un personaje importante, que transmite éxito y es un ganador.

A partir de una imagen misteriosa, como la de Guardiola, “de filosofo” nos refleja un mensaje corto para captar nuestra atención, y con las siguientes campañas publicitarias van cambiando el protagonismo de Guardiola hacia el banco. Con este sistema lo que se hace es enganchar a las personas para que vayan siguiendo la campaña y al final lleguen al video donde publicitan el banco.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Utilidad de los Cómics para enseñar en clase

Escena 1:
Un partido de futbol entre compañeros de clase, los niños de blanco tienen más edad que los niños de azul. El jugador blanco tira a portería.

Escena 2:
El balón golpea a un jugador de azul, que resulta dañado y el balón se dirige a portería.

Escena 3:
El balón acaba en la portería y es gol.

Escena 4:
El jugador pequeño que se ha hecho daño se cabrea y se dirige hacia el jugador grande quejándose. Este se disculpa, aunque el niño pequeño sigue cabreado.

Escena 5:
Al final la discusión acaba en pelea.

Escena 6:
El profesor aparece en escena para parar la pelea y lleva a los niños al despacho para hablar sobre lo que ha ocurrido en clase.

Escena 7:
Tras hablar con el profesor, y este explicarles que es importante saber perder y asumir los errores que cometemos, los niños hacen las paces.

Escena 8:
Los niños vuelven a jugar al futbol con deportividad.


Hemos querido trabajar este tema dado que los niños a estas edades juegan en grupo y pueden aparecer conflictos, fundamentalmente cuando pierden y se cabrean.
El futbol es el deporte más practicado y con más influencia en los niños, por eso hemos elegido una situación que puede suceder con facilidad.

sábado, 13 de noviembre de 2010

Análisis de un Videojuego

Mario Kart DS



1.      Presentación del juego:
a.      Edad:
Para todos los públicos.

b.      Soporte (consola):
Nintendo DS, aunque se puede trabajar también con cualquier consola de Nintendo e incluso con un emulador de Nintendo para el ordenador.

c.       Número de Jugadores:
1 jugador por consola, hasta 8 en el modo multijugador  y 4 en modo online.

d.      En que consiste:
                                                              i.      Metas del juego:
Ganar las diferentes carreras y conseguir las diferentes copas.

                                                            ii.      Objetivos:
Ganar.

2.      Que se puede enseñar con él:
Elaborar estrategias, competitividad, superación de uno mismo, capacidad de relacionar (personajes, coches, carreras con “fácil o difícil”), reflejo, coordinación, relación de distancia, preguntarles por la seguridad vial (lo que pasa por fuera de la carretera, si te chocas con un coche te paras, y en la realidad tienes un accidente).
El tema a tratar en nuestras sesiones será la competitividad sana, aunque también se podrían tratar estos otros temas.

3.      Elegir un tema concreto para trabajar en el aula:
“Competición Sana” y superación ante las adversidades. Lo podremos explicar a partir de una serie de cuestiones que los propios niños sacarán como conclusión al jugar.

4.      Objetivos  de la unidad didáctica:
- Analizar los problemas que pueden surgir.
- Examinar las diferentes alternativas para solucionar un problema.
- Elaborar estrategias para abordar situaciones.
- Introducir el tema de la competitividad: diferenciar la sana competitividad de       la competitividad dañina,       ya que es necesario que los alumnos desarrollen sus habilidades competitivas para que a lo largo de su vida puedan enfrentarse a todo tipo de problemas y superar las adversidades en cualquier situación.

5.      Contenidos de la unidad didáctica:
Como se ha dicho anteriormente el objetivo de la unidad didáctica es trabajar el tema de  la competitividad, por tanto los contenidos que se van a desarrollar son los relacionados con el tema, como la superación de las adversidades o la elaboración de estrategias para superar al contrincante. Para ello utilizaremos  los siguientes  materiales:                                                                                                                                                                   - El videojuego y la consola.
- Video sobre el juego. 
- Opiniones y comentarios acerca del juego.


6.      Edad de los Alumnos:
Tercer ciclo de primaria.

7.      Metodología:
Organizaremos un torneo sencillo en clase con el fin de desarrollar el tema de la competitividad sana y el compañerismo.  En el juego correrían por equipos, cada dos personas una consola, solo jugará uno de los dos en cada carrera, el otro compañero se encargará de guiarle y aconsejarle, queriendo con esto fomentar el compañerismo.

 Las consolas y juegos las proporcionaría el profesor. Se necesita solo una consola por cada dos personas y un juego por cada 8 consolas (exclusivo de este juego, por el modo multijugador). Una vez realizado el torneo ellos deberán crear un coche, con el cual luego harían una pequeña carrera.

 A continuación, trataríamos el tema de la competitividad, el compañerismo y la deportividad en el aula, ver como se ha desarrollado el juego y explicar el tema de la competitividad sana. Para ello podemos utilizar un capítulo de la serie Berni porque siempre habla de estos temas en sus capítulos, finalizándolos siempre con una pequeña moraleja. Estos aspectos los desarrollaremos a través de un pequeño debate con el objetivo de que todos los alumnos participen y den su opinión sobre la didáctica realizada.


8.      Planificación de las sesiones:
La práctica se realizará en tres sesiones de 50 minutos aproximadamente.

La primera sesión: Introducir el videojuego en el aula mediante una explicación. En ella explicaremos la  mecánica  del juego, las diferentes opciones del juego y los diferentes personajes y coches que hay.
En los 15 últimos  minutos de la clase los niños jugarán con el videojuego con el fin de que se familiaricen con él y vean los diferentes personajes, coches y circuitos.

La segunda sesión: Realizar el torneo como habíamos planeado.
En los últimos minutos, iniciar el tema de la competitividad para que los niños reflexionen en casa sobre la metodología que hemos seguido.

La tercera sesión: Tratar el tema de la competitividad más detalladamente, dejar hablar a los alumnos para que expliquen la experiencia de esta práctica.
Si lo requiere, explicar el uso de los videojuegos para algo más que divertirse.




jueves, 4 de noviembre de 2010

Analizar una serie y capítulo de ficción

Elige una serie de televisión de la programación actual
Los Simpson


Observa uno de los capítulos siguiendo las siguientes pautas:
¿Cómo se plantea el inicio?
Una vez ganada una maratón por Bart utilizando trampas, el L.T. Smash  ayuda a éste a salir de una pequeña trifulca y le ofrece un contrato discográfico junto a sus amigos.

¿Cuál es el tema?
La subliminalidad de los mensajes televisivos, publicitarios… (representada por los diferentes conciertos protagonizados por el grupo de Bart incitando a la gente a alistarse en la marina), el conflicto entre la verdad y el engaño, el malestar derivado de un sentimiento de culpa.

¿Dónde se sitúa la acción?
En los diferentes conciertos desarrollados en Springfield.


¿Qué acontecimiento se produce?
La victoria de Bart ganada por engaños, la pelea que provoca lo anterior, el contrato discográfico, campaña de reclutamiento para la marina a través de los diferentes conciertos del grupo de Bart, el bombardeo de la revista Mad.


¿Cuáles son los personajes principales?
Bart y su grupo, Lisa y el L.T. Smash.


¿Qué sistema de valores transmite ese capítulo?
El problema de la verdad y la mentira, la subliminalidad y crítica a la sociedad americana.


¿Y la serie en general?
Crítica a la sociedad americana a través de diferentes recursos humorísticos como es la parodia.


¿Cuáles son los referentes morales clave para este tipo de productos?
El humor, la identificación con los personajes (que eso hace que el público se sienta atraído), el tema de la amistad y la mentira…




Analiza la misma secuencia pero observando los elementos formales:
¿Cómo se visualiza la cámara?
La cámara está enfocada hacia una 3ª persona, está alejada del personaje pero visualiza la acción completamente.


¿Cómo describirías su montaje?
En esta parodia de la sociedad actual estadounidense se utilizan elementos de la vida real, como personajes famosos, elementos culturales, etc.


¿Qué ritmo tiene?
El ritmo de la serie es corriente, en algunas casos tiene pausas en las que cambian de escenario, y además tienen algunos toques de humor intermitentes.


¿Cómo se construye este ritmo?
Se da este ritmo gracias a unas largas secuencias con diálogos que ayudan a los espectadores a seguir atendiendo a los personajes.

¿De qué manera interactúa la forma con el fondo?
El argumento mediante el cual se quiere dar a entender el tema, que en este caso sería la crítica a la sociedad, coincide con el fondo, ayudando a estos los personajes, con los que nos sentimos identificados.


Observa la secuencia analizada efectuando los siguientes cambios:
Verla sin sonido
Se podría entender en contenido del capítulo gracias a los gestos de los personajes y a que el capítulo se desarrolla de forma lineal, lo que facilita la comprensión.
Las escenas clave del capítulo (cuando Lisa descubre que el video es un engaño, la imagen queda bastante clara de que la canción al revés esta trucada).
Muchas secuencias de humor no seremos capaces de entenderlas, aunque esto no influye en el argumento.


Oír el sonido sin la imagen
Al escuchar el capítulo sin sonido somos capaces de entender perfectamente el argumento. La acción se desarrolla mediante diálogos entre los personajes y la trama del capítulo es directa, sin flash-backs.
En las escenas en la que carecen de diálogos, la música juega un papel importante, para ayudar al espectador a prever que puede ocurrir a continuación y que capten mejor el mensaje (Por ejemplo cuando Lisa habla con L.T. Smash para explicarle el porqué de usar mensajes subliminares en las canciones, mientras Lisa va descubriendo que L.T Smash es un teniente de la marina, se escucha un tono musical que indica suspense).
Otro detalle importante es que la música cambia con determinados personajes (Por ejemplo cuando aparece el grupo de rock “Enzi”).
Muchas situaciones de humor (Chistes) se pueden captar, pero algunas quedan incompletas debido a la falta de la imagen.


Compara las sensaciones que producen ambos casos
¿Cómo interactúa la imagen y el sonido?
Con la imagen y el sonido somos capaces de captar en profundidad todo el capítulo.


¿Qué elemento crees que es más importante?
Dado que se trata de una serie de humor, lo fundamental en este caso es el sonido. Gracias a él somos capaces de absorber el argumento de dicho capitulo. La imagen lo que se encarga fundamentalmente es de dar soporte.
Muchos toques de humor que podemos ver en los capítulos son debidos a los diálogos, aunque también hay determinadas escenas sin la imagen somos capaces de comprender.


¿Cuáles son las diferencias temáticas, estructurales, secuenciales, de periodicidad o industriales que podemos apreciar entre las series denominadas “sit-coms” y los culebrones?
En las series sit-coms aparecen un grupo de personas (normalmente familias) que viven en convivencia, los problemas que surgen entre ellos suelen ser el tema de los capítulos mediante situaciones extravagantes y cómicas. Además aparecen elementos o acontecimientos importantes de la actualidad.
Hay varios cambios de secuencias según las cuestiones o problemas que se desarrollan, los personajes de dividen en grupos y cada uno aborda una determinada acción, aunque no siempre esto es así.
En los culebrones el tema principal son las relaciones amorosas que surgen entre los personajes. Los desengaños y enfrentamientos aparecen con frecuencia en los capítulos. Las secuencias suelen ser lentas para que el espectador sea absorbido por la trama.



Clasifica las series que se emiten actualmente según las dos tipologías citadas (sit-coms vs culebrones):
¿A qué público suelen dirigirse este tipo de espacios televisivos?
Los sitcoms están dirigidos a todo  público, aunque son los jóvenes los que mayoritariamente prestan mayor atención a este tipo de series, por el humor,  la comedia y sobre todo por el contenido que se trata a lo largo de la serie. Por otro lado los culebrones  enganchan a una audiencia más adulta generalmente femenina, ya que  es muy poco común que los jóvenes presten atención a este tipo de series.


¿Qué estrategias acostumbran a utilizar las series para dejar la historia inconclusa en cada capítulo?
Pues una de las estrategias es utilizar el  “continuara”, de tal manera el capítulo se queda inacabado y mantiene la duda en el espectador.


¿Cuál es la función de este “continuará”?
El usar el “continuara” en el capítulo de una serie, es un recurso  más para enganchar a la audiencia, ya que se corta el capítulo en la parte más interesante, para que de tal manera el espectador no pierda el interés y vuelva a mirar la serie al día siguiente para saber que pasara a continuación y así no quedarse con la duda.

La ficción en el aula:
¿Crees que la serie que has elegido se podría utilizar en el aula para trabajar algún tema? ¿Cuál? ¿Cómo trabajarías?
A nuestra opinión, este tipo de serie si que se podría utilizar en el aula para trabajar sobre algunos temas; como pueden ser los valores,  temas  abstractos como el amor o la violencia, que resultan complicados de explicar su definición con palabras  y que esta sea entendible para el alumno. Al  utilizar esta serie  para enseñar permite que la clase sea dinámica y que por medio de la utilización de los medios comunicativos y a través de recursos como el humor podamos enseñar a los alumnos.
Una manera sería, mostrar un capitulo en concreto de los Simpson, en el que se trate como tema principal el perdón  y elaborar una serie de preguntas que posteriormente se les cuestionará a los alumnos y  con la información  que han obtenido a partir del video  visto  respondan y así poco a poco a través de las respuestas que se obtengan elaborar una conclusión y  de este modo conseguir la conclusión desde su propio  punto de vista, es decir que la definición la  elaboraran ellos a partir de los datos obtenidos.

jueves, 21 de octubre de 2010

Lectura de imágenes

La imagen es otra fuente de información mediante la cual podemos transmitir un mensaje de una manera más representativa.

El dicho “una imagen vale más que mil palabras” es un buen ejemplo de cómo podemos transmitir conocimientos a través de este método.

Mediante la utilización de las imágenes podemos enseñar a los alumnos con mayor claridad los conceptos básicos del temario de las diferentes materias. Un claro ejemplo es enseñar los componentes del cuerpo humano mediante un imagen, que es más sencillo que a través de una explicación.